《如龙8》也终于是在众玩家期盼的目光中迎来了发售,而评测内容也同时解禁开放,一些关键的核心内容我不吐不快。
早在《无名之龙》发售的时候我便已经开始关注《如龙8》的消息,不论是桐生一马罹患癌症、还是关于全新海外场景夏威夷的搭建、以及前段时间种田玩法的曝光,他们都让我急不可耐的想要体验游戏内容。而公布关于GAME+的多周末内容将捆绑终极版的消息后,终极版的价格又令我望而却步。索性职业的便利让我不仅免费玩到了游戏,还是比别人提前三天进行体验。
《如龙8》的体量无疑对得起它的价格,我虽没有完成全部的主线,但我保守估计全游戏流程在50个小时以上,全白金成就可能需要近一百个小时。在如此庞大的内容下,如何合理安排内容的分布与地图的设计与规划就成了重中之重。而让我惊喜的是龙组此次对于地图的设计与内容的安排竟相对合理,且为了缩减玩家长时间跑图的焦躁感,龙组贴心的为玩家准备了不少应对策略,这突如其来的男友力一下就唤醒了我对龙组沉睡多年的信心。
在《如龙8》的设计意图中龙组好像突然开始害怕玩家饿死,以至于几乎所有内容都做了多份准备。地图的设计上除了横滨异人町,还新加入了全新的海外场景夏威夷,而作为日本人海外旅游的首选,夏威夷的场景设计也不会违背如龙系列强调宣扬本土化设计的初衷。龙组在夏威夷地图的设计上可谓是卯足了力气,不论是对夏威夷特点的刻画、还是结合剧情对夏威夷做出的戏剧化设计,都在极大保留了夏威夷风情的同时让剧情变得合理。在地图设计的加减法上,龙组可以交出一份好看的答卷。
而地图区块的划分和任务的规划与填充,龙组同样进行了精心的安排。在《如龙8》中我切实的感受到与《如龙7》的不同,在《如龙7》中有不少时间我都像无头苍蝇一样乱跑,而《如龙8》依靠主线与支线的穿插加上新功能的加入做到了可以让玩家有条不紊的推进剧情与地图探索。正如我上文中所提到的,龙组为了提升玩家游玩体验与节奏感设计了不少辅助跑图的功能。名为“OKA冲浪者”的平衡车便是其中之一,与传统的出租车传送点稍有不同,使用OKA冲浪者的过程中我们依然可以看到周边的风景,而龙组为了更加方便的向我们展示夏威夷地图的风情与细节,他们贴心的为OKA冲浪者加入了自动寻路的功能。
先不要忙着吐槽它是页游设计,为了让玩家的视线回归游戏,龙组也算费尽心机。游戏的场景中除了如龙系列传统的大量交互物品、任务与世嘉标志性的小游戏,还加入了一个新的交友系统,你可以在大街上碰到很多可以加入好友的NPC,不管你是见色起意还是被奇特的造型所吸引,这些NPC在你提升好感度后都可以进行更多的交互动作。
对于如龙系列的评述历来都绕不开战斗系统的设计,而《如龙8》在沿袭了《如龙7》回合制的战斗玩法后做出了不少改动。首当其冲的便是攻击的变化,《如龙8》中的攻击加入了更多的变化,他们分别因为敌人位置与状态的变化而改变攻击的模式,如此便引出了身位的设计。在战斗中我们与敌人的身位都在进行着实时的变化,而敌人倒地、站在敌人身后、与站在敌人面前都将触发特殊的攻击效果。这一变化看似微小,但它为攻击这一选项赋予了更多的实际意义与策略性。
上面这些改动基本都可圈可点,但是下面我就要发表我带有攻击性的言论了。
龙组的的装备系统设计真的是一坨答辩,就算整个装备系统删除可能都不会影响整个游戏的运行,他的装备系统设计非常的具有ARPG的精髓,属性的差异与星级的提升都是很标准的装备设计元素,但问题就在于随着游戏进程的变化与玩家等级成长的曲线极基本嵌合,装备的加入与属性的差异基本不会对游玩构成很深远的影响。以我的游玩体验来说,直至中期我都穿着游戏初期的装备与防具,但只要等级持平,我基本上都可以不费力的击败多批次的敌人。这样的装备系统,或者说与整体数值设计如此脱节的装备系统食之无味弃之可惜。
《如龙8》的确不够完美,但对比同系列确实做出了很多的改变与提升,再加上本作的内容填充有如诚意,所以虽还不能跻身我心目中的神作清单,但佳作有余。游戏中虽有瑕疵,但其中的优点也同样无法一言蔽之,双主角所带来的情怀感触、本世代主机加持下惊艳的画面表现、诚意拉满的本土化配音,它们同样也给我一些感触,也让我我拍案叫绝。正如桐生一马罹患癌症所带来的遗憾,正是不完美才带给我们更多深刻的记忆。
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