用户对导航的三种行为
1.适应
人们对导航会逐渐适应
2.预测
导航提供的信息气味的线索,使人们可以预测下一步是什么
3.重定向
到达一个新网页,人们会让自己重新熟悉它
网站的导航设计大致类型
超大信息类站点的导航条就像中药铺的抽屉,一字排开气势恢宏,分别拉开,别有洞天。
国人喜好:多!大!全!最好全部铺开才有气势。从不争气的‘S浪’网多年没怎么变的首页导航模式可见一般。至此,对比浏览了同类大型新闻信息类站点,发现中/洋;东/西,界面感受果然不同。
今天只说导航,只对比了新闻类站点:
(娱乐类,设计类,个人站点导航形式多样,逻辑复杂,暂来不及铺开)
Yahoo News / BBC News / CNN / abc News / China Daily / CCTV News / The Japan Times / The Korea Times / 腾讯新闻 / 新浪
首先关注首页横向主导航:
(常规纵向导航通常配合横向主导航试用,且在商务型,大型信息类站点主页中单独使用频率不高,通常在次级页面出现,且一定是信息内容量大,分类繁琐的站点。)
可见基本导航条模式如下:
1. 对于信息统一,归纳性强的站点,通常会使用简单模式:
2. 对于有丰富次级信息的,通常会使用以下两种模式:
a. 鼠标hover下拉
a 型导航方便快捷预览, b 型导航直接展开次级信息,也有站点把a/b模式合并。
3. 特别案例,盖浇饭类型的,把所有信息都铺出来,比如s浪:
(与其说导航,不如说是归纳过的标签)
导航设计的一些注意点
导航上的迷失有多方面的原因:
1.当人们不理解资料的时候可能会感到迷惑
2.人们在查寻过程中迷失,不知道下一步做什么
3.人们可能会在网站中偏离方向感,无法回到以前的页面,甚至是首页
4.人们在信息系统中偏离方向、分散了注意力。
导航操作性:
一个完美的导航,最基本最重要的是随时随地,快速引导用户去相关页面,而且能及时返回,方便跳转到其他页面。
有意思的是,去容易,反而找到来时路就千差万别了。
比如:用户很可能是从首页任何一个兴趣点,误入了详情页面,去的容易,1步到~!但从详情页面返回到其他模块或想去其他分支类别页面,就要仰赖导航了。
为了提供必要引导,当用户进入到足够深的详细页面,各种索引,面包屑都配合导航条应运而生。
做一个反向测试,看哪种导航配套设置更便捷。
导航路径的确定:
1.以最终目标为起点
2.确定导航的需求
3.选择适当的机制
网站,导航
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。