前言
在看一个底层库的的时候,看到了一个比较奇怪的写法,于是乎有了本文。
主要探讨两个问题:
1.利用编译来判断Golang接口是否实现
2.延伸出的make和new的区别
正文
1.利用编译来判断Golang接口是否实现
看了一个底层通用链接池的库,有这么一行代码:
var _ Pooler = new(WeightedRoundRobin)
需要解释的是:Pooler是一个接口类型。
type Pooler interface { // ... }
刚开始看是疑惑的,为什么new了之后是要抛弃调?
后面发现这个是为了验证某某接口是否被实现了?
多看了一些代码后发现很多地方有类似这样的写法。
至此Get到了。
解释:如果说次接口没有被实现,那么一方面ide会有红横线出现,另一方面在编译的时候会出现报错。两方面的提示来保证写底层代码的接口是有被实现的。
2.延伸出的make和new的区别
和小伙伴讨论期间,跑出了这么一个问题:“可以使用go test的方式,去_test.go文件中定义一个接口,来判断就好了。上文判断会存在浪费内存的情况”
这边两个点:
1.go test的方式肯定是可行的。
但是并没法保证程序员会真的记住去执行进行检测(非强制必须走的流程)。但是直接通过前文方式,是会在编译的时候抛错的,这个是必须走的流程,所以更推荐前文的方式。
2.new占内存?
new:申请了内存,但是不会将内存初始化,只会将内存置零,返回一个指针。
make:申请了内存,返回已初始化的结构体的零值。
回到正文,虽然申请了内存,但占的内存其实并不多,并且在初始化后的一次gc中便会回收。所以还好。
同时也不存在效率问题,编译型语言,你懂的。
同时验证一个new和取地址和make的区别的代码:
func main() { a1 := new([]int) a2:= &[]int{} a3:= make([]int,0) fmt.Println(a1,a2,a3,a1==a1) }
输出:
&[] &[] [] true
附录:Golang new和 make的区别
扩展
对于内存的占用,今天看到一种写法。
var _ Tester = (*Test)(nil)
这样写和new的区别在于:new是编译的时候检查,这样写是运行的时候检查
补充:Golang接口实现多态
我就废话不多说了,大家还是直接看代码吧~
package main import ( "fmt" ) func main() { user := &User{name: "Chris"} user.ISubUser = &NormalUser{} user.sayHi() user.ISubUser = &ArtisticUser{} user.sayHi() } type ISubUser interface { sayType() } type User struct { name string ISubUser } func (u *User) sayHi() { u.sayName() u.sayType() } func (u *User) sayName() { fmt.Printf("I am %s.", u.name) } type NormalUser struct { } func (n *NormalUser) sayType() { fmt.Println("I am a normal user.") } type ArtisticUser struct { } func (a *ArtisticUser) sayType() { fmt.Println("I am an artistic user.") } //RUN 之后输出: I am Chris.I am a normal user. I am Chris.I am a artistic user. //重用了sayName和sayHi方法,sayType方法可以多态来实现。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
Golang,接口判断
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。