前言
XRPC的目标非常明确,就是给.net core平台实现一个百万级别的远程方法调用RPC通讯组件。它的设计理念和GRPC一样,基于连接复用的机制实现高吞的性能;XRPC采用了HTTP2复用的思想,在协议设计上也类似文本和二进制相结合;在应用层面并没使用消息而是基于接口代理的方式让使用更简便。
协议序列化
XRPC采用了基于文本+二进制相结合的通讯协议,头以文本的方式表现主要是描述请求的位置和附加信息,这样设计的好处就是在实现网关的时候只需要解释头部就能做很好的负载策略。二进制处理并没有像GPRC一样使 Protobuf,而是使用了在.net core平台下相对更高效的组件MessagePack。
通讯机制
在早期很多RPC是基于独享连和连接池的方式进行构建,这样的好处就是实现起来方便简单,但这种设计就无法把不同请求的请求混合到一个IO上。导致网络IO随并发消息的增长而增长,从而局限了性能的发挥。XRPC的设计是尽量在最少连接情况发挥更高效的网络处理能力,这样就可以把N个请求的数据复用在一个IO上,而从让网络利用率大大提升。
但这种设计的缺点就是使用起来非常复杂,不过在.NET提供async/await支持下整体设计和应用就变得相对简单和清晰很多了。现在模块已经完成基础功能版本,以下介绍一下如何使用。
组件使用
组件现在只完成最基础的功能,后面会引用Actor的一些基础元素,让在并发业务处理数据上更高效。可以通过Nuget引用组件
Install-Package BeetleX.XRPC -Version x
定义接口服务
XRPC是通过接口的方式来描述服务,通过接口制定相关服务的逻辑,具体实现如下:
[Controller(typeof(IUserService))] public class UserService : IUserService { public Task<User> Add(string name, string email, string city, string remark) { User user = new User(); user.Name = name; user.EMail = email; user.City = city; user.Remark = remark; return Task.FromResult(user); } public Task<List<User List(int count) { List<User> result = new List<User>(); for (int i = 0; i < count; i++) { User user = new User(); user.ID = Guid.NewGuid().ToString("N"); user.City = "GuangZhou"; user.EMail = "Henryfan@msn.com"; user.Name = "henryfan"; user.Remark = "http://ikende.com"; result.Add(user); } return Task.FromResult(result); } public bool Login(string name, string pwd) { return (name == "admin" && pwd == "123456"); } public User Modify(User user) { return user; } public void Save() { Console.WriteLine("user saved"); } }
启动服务
class Program { private static XRPCServer mXRPCServer; static void Main(string[] args) { mXRPCServer = new XRPCServer(); //mXRPCServer.ServerOptions.DefaultListen.Port = 80; mXRPCServer.Register(typeof(Program).Assembly); mXRPCServer.Open(); Console.Read(); } }
通过Register注册相关程序集,组件会把程序集中所有控制器加载到内存中,可以通过日志加载情况:
Client定义
client = new XRPCClient("localhost", 9090); client.Connect(); client.NetError = (c, e) => { Console.WriteLine(e.Error.Message); }; client.TimeOut = 10000;
定义一个XRPCClient对象来进行远程访问,对象默认最大连接数是2,也可以根据自己实情况进行调整,不建增加这样会导致网络IO也会增加影响整体性能。
var api = client.Create<IUserService>(); var lresult = await api.Login("admin", "123456"); Console.WriteLine(lresult); var result = await api.Add("henry", "henryfan@msn.com", "gz", "http://github.com"); Console.WriteLine($"{result.Name}\t{result.EMail}\t{result.City}\t{result.Remark}"); await api.Save(); Console.WriteLine("save completed"); User user = new User(); user.ID = Guid.NewGuid().ToString("N"); user.Name = "henry"; user.EMail = "henryfan@msn.com"; user.City = "GuangZhou"; user.Remark = "http://github.com/ikende"; result = await api.Modify(user); Console.WriteLine($"{result.Name}\t{result.EMail}\t{result.City}\t{result.Remark}"); var items = await api.List(5); foreach(var item in items) { Console.WriteLine($"{item.Name}\t{item.EMail}\t{item.City}\t{item.Remark}"); }
通过Create方法可以创建接口代理,这个代理是线程安全的,正常情况只需要创建一个静态成员即可;创建接口后只需要调用相关方法即可完成远程方法的调用。
基础性能
组件设计的性能目标是百万级别RPS的远程方法调用,不过在一台4核物机作为服务测试并没有达到这个目标,不过测试结果还算比较理想,在以上示例代码Login方法,采用500个并发模拟的情况RPS达到将近70万。以下是不同方法在不同并发数下的测试结果。
详细测试代码:https://github.com/IKende/XRPC/tree/master/Samples/Performance
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对的支持。
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。